【虽然玩不到】但我们还是很好奇,蓝领的生活就是这样的吗?

在文章开始之前,我想先确定一下,什么是蓝领?大家心中“蓝领”的生活是什么样的?大家心中“大多数”的生活,又是什么样的呢?

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初摸到《大多数》这款游戏时,我的内心是能感觉到不少既视感的。游戏的画面色调非常复古,聊天框的设计和初入游戏四处乱跑的体验有一种《极乐迪斯科》的风格,而在游戏中经过一两天后,又觉得九点就得睡觉这点有点像《Change:无家可归的生存体验》,而到处都是小游戏的设计又有点《侠客风云传》的味道。不过,实际玩上一段时间后也能够感觉到,《大多数》这款游戏希望表达的东西还是相当独特的。

不过,这篇文章并不是想称赞这款游戏的表达有多么新奇,或是视角有多么独特。相反,我想从几个方面聊聊这款游戏带给我的一些违和感。以及个人觉得也许它还能改进的地方。

“我平日常常对我的年青的同学们说:古人所谓“穷愁著书”的话,是不大可靠的。穷到透顶,愁得要死的人,那里还有这许多闲情逸致来著书?”——鲁迅《碰壁之后》

关于《大多数》这款游戏的基本玩法,我相信大多数会点进这篇文章的人并不需要太多解释。说穿了,游戏的基本构造非常简单:将各色小游戏和收集要素使用数值系统串联起来,并使用符合世界观的外皮对整个游戏进行包装。也正因为此,数值系统可以说是整个游戏最重要的地方。目前游戏的最主要的数值,分别是主角的心情和饱食度数值, 主角的资金数值以及时间数值。而作为最主要的系统,数值系统的问题会极大的影响到游戏的观感。

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关于主角的心情与饱食度系统,饱食度的设计没多大问题,主要的问题是出现在了主角的心情设置上——作为一个老爹欠债跑路,老妈住院,险些要让妹妹嫁给恶霸换彩礼的男青年,男主角的内心实在太容易崩溃了。衣服几天不换洗要emo,搬砖时比别人搬得少要emo,吃工地门口的便宜盒饭也要emo,emo过头了就往地上一瘫游戏结束……在游玩时有很多次我都觉得自己和主角的心情完全无法重叠,也无怪乎主角会说“觉得白天的自己受到了神秘力量的控制,只有晚上才是自己”。而晚上的他自己一旦心情数值偏向严重就会去踢垃圾桶,买高价酒,包小姐……就算不联系现实,在游玩过程中我也数次忍不住觉得他比落难富二代还要金贵。而一旦联系现实,就更觉得这个角色不像是“大多数蓝领”,而像是个“被迫打蓝领工的白领”。

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游戏的资金获取系统也令人觉得有些奇诡。可能是考虑到一些玩家的上手难度,游戏在“打工”之外设置了“棋摊”、“赌摊”、“老虎机”等“赚钱”方式,“棋摊”更是在游戏提示里像是“建议”一样标了出来。这点在游玩过程中其实是令我感到很违和的:

主角老爹欠下一万块跑路,被高利贷威胁每天要还100块利息,遇到这种高利率贷款人身威胁催收的情况主角却不去报警或者寻求其他帮助,我们就且当是“游戏性”所致。但这个“游戏性”却会被游戏中每天可以赢三次的“棋摊”完全摧毁。最终得出来的结果令人感觉相当扭曲,既不“游戏”也不“真实”。

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而关于游戏中也许存在感并不强的时间系统,个人觉得这款游戏在设计时间系统时可能参考了前文提到的《Change:无家可归的生存体验》,跑一步就是一分钟,到了九点必须结束一天开始夜生活。但在进行参考时,制作组似乎并没有意识到两个游戏的差别,《Change》是一款欧美背景的Roguelite游戏,因此时间流逝较快和9点有宵禁都是正常的。但《大多数》的大地图自由探索模式里,目前这个时间流逝的比例就明显更加窘迫——我穿过一个公园一个小时就过去了,不管从游戏性还是从现实角度都很离谱。而主角身负债务却享受着一天5小时的日结工作,9点睡觉7点起床的作息,只在心情不好的时候会去夜生活“享受”,令屏幕外的我实属羡慕。

如果说《Change》中,我最经常遇到的情况是宵禁时间快到了,找收容所却找不到的窘迫,那么在《大多数》中,我最常遇到的窘迫场景,竟然是男主快要睡觉了,但他快要崩溃,我差一分钟时间才能找到广场舞拯救他……

不过,关于这点制作组已经在最新的回应中表示将延长主角的夜间游玩时间,也会增加夜间活动及夜间打工等内容,还是值得期待一下的。

综上所述,《大多数》通过这几项设置得相当微妙的数值系统,把主角设计成了一名“体验蓝领生活的二世祖”,这个设定即便给一般办公室工作的白领看,也觉得主角略显矫情。由真的经历过游戏中所谓“大多数”生活的人来看,则更是失真到有些好笑的程度。

如果能让主角在工作和生活中遇到一些获得快乐的随机事件,或是增加主角的干劲,让他工作时间更长,不必在9点钟睡觉。既能让玩家代入感更强,也更能体现制作组所说的“城市蓝领群体,只是长期被忽视的群体。并不是社会的底层或矛盾所在。”这个主旨。

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除过数值之外,游戏的职业树也令我觉得有些诧异。搬砖、保安、分拣快递、送外卖……这些工作之间真的存在高下之分吗?真的有“能搬砖,会骑车,有手机”却需要升级才能送外卖的情况吗?如果说一般的游戏职业树逻辑是,你作为一个战士能转职成枪战士、剑客、准骑士。那《大多数》的职业树逻辑则更像是,你作为一个战士,升级技能后能转职成游侠、法师和牧师。个人拙见,比起当前的职业树设计,这款游戏可能更适合参考《模拟人生》中的职业系统——你可以选择一个职业,并在工作时积累经验和技能,而你在这个工作中积累的经验和技能在更换其他职业时可以对你有一些增益和加成,这样既避免了这个看上去有些莫名其妙“歧视性”的职业升级逻辑,也能增加玩家尝试各种职业的兴趣。 此外,游戏目前似乎缺少一个让主角“自我提升”的途径,不过我们在大地图上有看到“书店”等场景,也许在后续的正式版游戏当中可以体验到吧。

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在细细品鉴了这诸多违和感之后,我想更多地了解制作组在制作游戏的过程中的心路历程,因此也查看了一些制作组的访谈。在一篇对制作人的访谈当中,我发现他们在制作游戏时参考的书籍是《岂不怀归:三和青年调查》。恰巧出于某些原因我也拜读过这本书,因而,我很快理解了不少违和感的由来。

《岂不怀归》是一本关于三和青年的研究报告,作者“潜伏”三和半年,对“三和大神”群体的生活进行了详实的考证。可能也正因为是参考了这部书籍,《大多数》中诸多的文字描述都确确实实地给人一种“三和青年真实生活”的感觉。

有靠谱的参考书籍的确很好,但是,“三和大神”的生活,真的就能代表“蓝领”,乃至游戏标题当中所描述的“大多数”吗?我个人的知识并不充分,人生阅历也不够丰富,因此我并不敢断言“蓝领群体”的生活应该是怎样的,只是对于游戏当中的叙事感到不确实的疑惑。因为我从《大多数》这款游戏的叙事中,读到的不是勤勤恳恳工作生活的蓝领,也不是随波逐流及时行乐的三和大神,更多的 是一种“我不想过上这种生活”的恐惧。

游戏的过程让我想起毛尖老师的那句“左翼电影千辛万苦把清白的良心还给了底层,然后一百年不到,我们的影视剧又把心机和穷人,又把天真和富人进行了链接”,这里的“影视剧”似乎也扩大到了其他的艺术表现形式。想要表现“现实”并不是不好的,但如果在表现的过程中有所失真,其带来的结果只会更加可怕。

如果您对这些奇怪的“违和”有更多的看法,非常欢迎您在评论区和我们聊聊。而如果您只是想说“不过是一款游戏,不必在意这么多”,那么我们可能不得不提醒您,因为制作组以《大多数》为名,标榜“真实”,“真实感”才会受到重视。“这只是个游戏”这种脱离创作本身的角度是不能解释一切的。

UUU9_CREATIVE(107)

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