《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容

来源:PS Blog

正值推出联动企画第3弹『苏菲的炼金工房2』与『Tales of Arise:破晓传奇』的联动道具之际,特此邀请到富泽制作人与细井制作人进行系列25周年纪念对谈。

BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
『Tales of Arise:破晓传奇』制作人
富泽祐介

KOEI TECMO GAMES
『苏菲的炼金工房2』制作人
细井顺三

■关于本次联动实施的缘由

主持人:首先想请教两位关于促成这次联动的缘由。

细井:适逢「炼金工房」系列25周年,一直走在JRPG前端的『传奇』系列同样也发售了25周年作品『Tales of Arise:破晓传奇』,我便提案表达联动的强烈希望,就是这次企画的契机。

富泽:我知道「炼金工房」系列同样是有着25周年悠久历史的系列作品,从首部作品就给我非常深刻的印象,我个人相当开心,当下就说「来联动吧」,这就是当初收到提案时的过程。

因为我们这边是正等待游戏发售的状态,在那之后双方讨论了可以进行怎样的联动,在讨论的过程中决定了彼此可以做到的事以及有趣的想法。

■对双方作品的印象

主持人:想请教两位对双方作品的印象。

细井:我在拜见了『Tales of Arise:破晓传奇』的创意之后,对这部作品走在尖端的创意震撼不已。关于这次的『Tales of Arise:破晓传奇』,让人感受到过往所有的JRPG概念都得到了提升,我们也希望能更接近『Tales of Arise:破晓传奇』,将这些反映在『苏菲的炼金工房2』和今后发售的作品上。而本次联动时『传奇』的开发团队成员也非常亲切,我十分感激。

富泽:能听到你这么说实在令人高兴。我们正是探寻JRPG中能提升的部分,并以此为目标,这部作品包含画质在内我们都尽了最大的努力,也因此花了不少时间进行开发。让我切身体会到,定期发售的「炼金工房」系列能在现今持续下去的厉害与惊人之处。

我认为要在各层面进行难以想像的努力,另一方面正因为身处这个时代,与玩家间的沟通显得格外重要。『Tales of Arise:破晓传奇』则是经历助跑之后再起跳的类型,彼此真是优秀的对比。我边这么想着边观赏游玩「炼金工房」系列。

在这次联动中所感受到的果然就是联动插图时的华丽感,以及和GUST一起完成的「各自的风格」与十足的魅力。联动插图中彷佛是希侬来访的感觉,能看到「炼金工房」系列的角色与希侬互动真的非常开心。插图完成之前一直在紧张与期待,不知会是什么感觉,看到成品之后觉得果然应该如此(笑)

■关于联动道具

主持人:联动道具发布的内容是如何决定的呢?

细井:我向『苏菲的炼金工房2』开发团队提出了想要奥尔芬铁面具的希望。因为我觉得「炼金工房」系列中是绝对做不出来的。因为本系列继承了想传达温柔和温暖等理念,所以非常难描绘这类较粗犷的物品。能让玩家看到跨越世界观的事物,我想也是联动的意义之一与有趣之处。

富泽:我们也想藉由「炼金工房」系列的可爱道具呈现出褒义而言的反差,如此说来,我和细井先生的想法有些相近之处呢。『Tales of Arise:破晓传奇』裡的面具给玩家留下了强烈的印象,期待联动道具也能令各位玩家们印象深刻。

细井:『Tales of Arise:破晓传奇』发表时,得知角色扮演游戏的主角居然戴上铁面具,我感到非常吃惊,当时心想这真是个了不起的决定呢 (笑)。

富泽:的确,佩戴铁面具遮住整张脸的主人公应该很有冲击力吧。从一名身穿破烂衣物、容貌成谜的奴隶,到面具裂开后得知容貌与姓名,我当时便想在最初的章节加入这样的反差。

■回顾各系列的25年历史

富泽:因为我们迈进了第27年,就由我这边先吧(笑)。虽然我并非自系列开创以来25年都一直负责这个系列,但我强烈感受到在过去的25年里,有许许多多的粉丝一直支持着这个系列。

系列作品的连贯性并不是由制作人、总监或开发团队所制作的,而是透过许多的人去传颂的。以『传奇』系列来说,能维持不变和重要之处,都是因为玩家持续表达「这里不错呢」的缘故。正因如此我们才能坚定不移,思索着「继续强化这里吧」,或是「就这么提案吧」,这成为了我们的方针。

因为有支持这个系列的玩家在,当然不仅是至今为止一路走来,更能让这个系列在25周年之后继续朝着前方目标迈进,我很感谢也一直很重视粉丝。

细井:我和富泽先生的想法相同,即便游戏是由创作者所制作,只要没有玩家的话就无法完成,所以必须不断地开拓并创造玩家所希望的内容。

「炼金工房」系列正因为有了玩家的支持才能延续至今。大约每年推出一作既是因为有着玩家们的支持,也是因为时常会觉得不安,担心玩家会玩腻了作品内容。鉴于这些理由,所以「炼金工房」系列中,大约2、3部作品就会划分为一个小系列与世界观,即便如此「炼金工房」系列也一直维持一定数量的玩家支持,所以才能不断地推出作品。开发节奏或许是我们比较快,但我们本质上的想法都是一致的,所以无论『传奇』系列还是「炼金工房」系列才能作为JRPG持续推出至今。

富泽:我认为以2~3部作品为段落进行开发制作,是相当特别且划世代的方式,但也不是一口气决定所有的3部作品,而是如细井先生所说,一边听取玩家的意见持续制作,真的是个非常棒的方法,「炼金工房」系列是在什么时候变成这种方式的啊?从『玛莉的炼金工房』、『艾莉的炼金工房』就已经加入这种想法了吗?

细井:第一部作品是「炼金工房」最初系列「萨尔布鲁克」系列中的『玛莉的炼金工房』,当时的总监现在还在工作,我曾觉得在意询问过对方,对方表示当时还没有这个想法(笑)。

富泽:我想玩家应该是在不知道制作风格、内情下持续游玩,并认为系列一开始就有系列作品和连贯性,而开发方能察觉玩家的想法并将之反映在开发上实在相当厉害,以外人的角度来看会不禁这么想。

细井:非常感谢。因为GUST原本的规模相当小,除了「炼金工房」系列以外难以同时制作其他作品,所以优先定期推出「炼金工房」系列……也有这背后的原因呢(笑)。

但老实说刚好也符合了现今世代,不断持续推出新的作品,持续地让内容成长这个行为或许是必要的。现今的环境能透过SNS直接获取玩家的意见,真挚地面对玩家想法的这个行为相当重要,如果不这么做便无法贴近玩家进行对话。

富泽:正如同细井先生所说的呢。从第一部作品就由我制作的『噬神者』系列也是大约每年就会推出一部作品,包括升级版在内,正是因为当时也有相同的感觉,和玩家之间的快速沟通与听取意见激发了热情。花费2年、3年、4年的时间开发就无法维持那般热情,从而不得不去寻找其他可维持热度的创意发想,在游戏方面沟通真是最重要的。

■关于系列制作人的传承

主持人:两位都是从前任的手裡接下制作人的位置,当时有感受到压力和背负的责任吗?

细井:「炼金工房」系列的开发体制每3~6作就会变更一次,而「炼金工房」系列正是由各个阶段的制作人负责创新。即便没有我,「炼金工房」系列也会持续下去,下一代的制作人就会制作出他所想做的「炼金工房」系列。

其实我接任制作人是在「不思议」系列的中途,虽然我心想「在这时候接任吗!?」,但「不思议」系列我也从原案阶段就开始参与了,并没有感受到太大的压力。只是如同刚才提到的,一个系列持续时间一久,就必须有所成长才行。我在推出『莱莎的炼金工房』之前这个感受尤其强烈,比起接下制作人这个职位,制作『莱莎的炼金工房』让我更紧张。我心想要是玩家们不愿意接受的话,或许「炼金工房」系列就要到此结束了。那时候是最紧张的……

富泽:我想大家看到『莱莎的炼金工房』都吓了一跳吧。我对「炼金工房」系列每作的宣传都很期待,而『莱莎的炼金工房』透过角色的交流焕然一新,究竟是抱着什么样的目标和觉悟从系列中推出这样的作品,让我十分感兴趣。现在才听到了原委,让人还想问问其他幕后故事呢(笑)

我也是在2016年担任『传奇』系列的制作人,当时系列度过了20周年即将迈向25周年。在这个相当悠久的系列中我参与的歷程很短,感受到觉悟和肩负的责任,同时也开始备感压力。我非常重视这20年的制作以及玩家20年份的情感,该如何守护传承并加入新的创意,进而打造出『Tales of Arise:破晓传奇』,这部分我在摸索的同时也逐渐自然成形。

我想不论是什么样的品牌,途中接任的人以做出完全相同的事物为目标是相当困难的。而如同细井先生所提到的,我也认为品牌必须有所成长,因此『Tales of Arise:破晓传奇』在进化与传承的部分该如何取得平衡让我十分苦恼。

■各自系列的转机

主持人:方才曾经提到「炼金工房」系列的『莱莎的炼金工房』,『传奇』系列的『Tales of Arise:破晓传奇』是各自系列的改变机会之一。

两位应该都是做好了觉悟去面对,是抱着怎样的心情去努力完成的呢。

细井:因为我是行销出身的,所以便想活用这点进行开发。我调查了现今玩家喜欢的角色设计,并结合自己在行销和宣传领域培养的所有知识。同时像『IT』和『怪奇物语』这些的青春电影作品、青年文学在全球蔚为流行,我心想这应该是很有大众市场的主题。因此我便试图融入这些要素做出一部「炼金工房」系列作品,那就是『莱莎的炼金工房』。刚刚富泽先生也说过了,其他人和我所能做到的事不尽相同,因此我想要最大限度地将其活用,开发出不会让自己后悔的作品。

富泽:看了角色设计和报导真的会让人那么想呢。我也拜读了トリダモノ老师(『莱莎的炼金工房』角色设计)关于设计角色过程的报导,据说设计完成之前经歷了很多事情。

青年文学这点虽然确实深得我心,但想到这部作品既参考了其他作品的氛围,又从符合自己当下兴趣之处切入,不禁让人觉得「被摆了一道」。我想细井先生肯定也仔细研究过目标客群,而我也正是目标客群之一。老实说有点不好意思,我也久违地买来玩了,总觉得不买不行呢(笑)。

以前我也非常喜欢「炼金工房」系列的画风,从『玛莉的炼金工房』开始角色设计就很新颖,这一点令我印象非常深刻。此后系列作品的角色设计也不断汲取时代特色并不断进化,一直让人觉得很新鲜。

『传奇』系列这次推出的『Tales of Arise:破晓传奇』,在角色及作品整体氛围方面的设计,是否能让玩家接受这点需要相当的勇气。正因为『传奇』系列的漫长制作在玩家心裡有着传承和价值,所以在与如今玩家进行交流并提出具有『传奇』系列风格的创新时必须更加慎重。

■关于JRPG海外人气的感受

主持人:游戏除了在日本之外也有在全球发售,有因此察觉或意识到的事情吗?

富泽:『Tales of Arise:破晓传奇』是本系列首部能在全球同时发售的新作。感受最深的就是,能和全世界的玩家同时交流的价值在于玩家之间也进行了超乎预期的新交流,让我们感受到非常正向的回馈。

虽然全世界有各式各样的人,但在活动中实际听取他们的意见之后发现,即便是不同的国家不同的人,喜欢什么或是如何喜欢的这份情感并无不同。在我们的作品裡,他们喜欢的地方也相同,这点让我们感到安心。或许有人说,为了让作品能在全球畅销不得不修改某些地方,或是提出让所有角色突然变得肌肉发达之类的意见,但寻求肌肉发达角色的玩家们还是会去买不同的游戏,就算刻意迎合这种刻板印象也没有意义。

应该迎合玩家喜好的地方,还有不该那么做的地方,在谨慎区分的同时增加自己作品粉丝的受众,我最近又重新体认到,这便是作为日本RPG与角色游戏的正确前进方向。

细井:我的想法也和富泽先生相同,并不需要为了迎合海外市场就突然改变我们的创作,这么做的话,只要我们还是在日本制作游戏,就一定会出现一些难以应对的部份。追求只有我们才能完成的作品,同时也能让海外的玩家接受,我认为创作时倾听玩家的声音是必要的。

以『Tales of Arise:破晓传奇』来看,也能感受到刻意维持不变的部分,同时又将绘图手法和表现手法转化成世界共通的样式,让这部作品能获得全球玩家广泛的认同,以JRPG的开发者来说非常具有参考价值。系列作品持续发展,果然也想要有所改变,考虑是否改变之后会卖得比较好,在陷入这样的两难境地时,以『Tales of Arise:破晓传奇』来看则会觉得,果然还是『传奇』系列。游玩之后就会觉得毫无疑问就是『传奇』系列呢。

富泽:非常感谢,正如细井先生所言。像是『Tales of Arise:破晓传奇』的画风或强化战斗的职责,不管是作为『传奇』系列游戏令人津津乐道之处,或考量到更容易让全球玩家接受,我们制作时很明确地意识到了这几点。如果这些地方能获得讚赏的话,我身为制作人与有荣焉。

主持人:聊个题外话,我听说如果增加小剧场的话,就要增加翻译会非常的辛苦。

富泽:那应该是我在开发快结束时说要增加小剧场,对我强行要求的怨言吧……(笑)。

主持人:『苏菲的炼金工房2』虽然在Steam版晚了1天发售,但这是「炼金工房」系列首次全球同时发售对吧?

细井:虽然只有欧美地区和Steam晚了一天,但「炼金工房」系列是首次像这样在全世界几乎同时发售……全球同时发售实在很辛苦啊。

富泽:尝试过后就会觉得真是乱来呢。

细井:如果用只有日本版的想法做事,就会像富泽先生一样,说出「这裡的语音不太够来追加一下吧」之类的话。但如果在全球发售的时候这么做,发售日就会像连锁效应一样延后(笑)。

富泽:虽然这种说法有些奇怪,以往海外版都是在半年后推出,目标变成全球同时发售后,最后时程就会与海外版半年后发售时略为相近。当然比起个别推出,还是让宣传具有整体感比较好,同时发售在开发上也受益颇多,虽然过程相当辛苦,但改善工作流程的想法也变得更强烈。

我当时心想,负责的人应该会累得半死,不忘感谢他之余,但还是请他加上这个小剧场 (笑)。这些判断在开发中期~后半会变得很艰难。就算只调整了一个地方,但在那之后相关的作业就会一口气出现,加之不同平台、不同地区的版本更是双重打击,现在开发收尾时的末期作业,与过去不可同日而语。

■关于系列传承的重要之处

主持人:我想请问两位在持续至今的系列作品中,如何改变和改善作品的重要要素和重视之处?

细井:以个人来说,我重视在全球流行的游戏类型。『苏菲的炼金工房2』虽然刻意改回指令战斗,但也导入了无缝战斗的机制;『莱莎的炼金工房2』则是制作偏向动作游戏的战斗系统,我时常意识这些并将适合的要素以具有系列风格的形式融入。

另一方面,如果过度改变的确也有不好的地方,「炼金工房」核心部分的调合系统等,这些能确实被粉丝接受的部分是我们最重视的,然后再为新玩家做出调整。

富泽:这种以调合机制作为主要架构、同时可以进行其他挑战的环境正是「炼金工房」系列的优势。以调合系统为主,其余要素可以自由地随时代转变,这些「炼金工房」系列的粉丝们也都能理解。包含这个进化本身在内,让人感受到粉丝们也支持着作品的挑战和进化。

细井:正因为有粉丝们的支持,所以我们才能放手进行改变。

富泽:是啊。『传奇』系列每部作品的角色和世界观都不相同,我想玩家们也享受并接受这样的变化。而在这样的环境之下,『Tales of Arise:破晓传奇』拥有传承与进化两个课题,进化之处该如何让玩家接受,或是要守护哪些传承,首先都得从这些课题的交流开始。

『传奇』系列中有许多像「炼金工房」系列调合系统那样核心的部分,也因为每个时代的价值观不同,要完整保留所有核心部分较为困难,所以我们在不改变本质的前提下对外观进行了各处调整。然而,外观不就是很巨大的变动吗? 所以我们也费尽了苦心告诉玩家,即使外观改变,本质也未曾改变。「就用这种方式告诉玩家吧」「这个地方一定要实际玩过才能让玩家了解,来调整一下方式吧」,我们当时也缜密地制定了与玩家的交流计划。

细井:以我个人来说,我觉得这次『传奇』制作人是在进行一场大胆的赌注呢,老实说我觉得相当可怕。花在作品上的预算恐怕也是前所未有,因为改为使用Unreal Engine……恐怕是让制作人晚上会睡不着的豪赌吧。

富泽:虽然下了一场赌注,不过还是有好好睡着。如细井先生所说,从开发体制、团队、游戏引擎还有视觉风格,以这些角度来看的话几乎都是改变,其中开发成员对于『传奇』系列本质十分坚持,以及对于该更新的地方又会自主展开讨论,我便有预感即将诞生出虽然焕然一新但仍然是『传奇』系列的作品,所以晚上才能好好睡着。

不过我想应该也有开发成员晚上睡不好觉。若说我会睡不着,应该是无法对玩家交代的时候吧。我对开发成员表示,我会担负最终责任并负责和玩家进行沟通,同时也决定不做出我无法说明的改变。不做出自己无法负责的改变还有不合逻辑的改变,这是我心中的底线。

■关于系列中的惯例道具

主持人:「炼金工房」系列有「噗尼」和「海胆」,『传奇』系列的话就是「软糖」和「麻婆咖哩」,有着既定传承下来的道具和关键词,想请问有判断是否要继续沿用或改变的基準吗?

细井:没有办法改变呢。我认为没有必要去掉或改变这种约定俗成的象徵,基本上它们是应该存在的。

富泽:好好活用的话就像细井先生所说的一样。虽然我们也曾尝试过拿掉系列独特的文化,但果然觉得不对,所以又加回去了。

主持人:「木桶」也是GUST的象徵之一。也在GUST的其他作品中登场,让人感受到相当强烈的坚持。但另一方面,新玩家或许会觉得「木桶是什么啊」。

细井:现在团队中也有游玩过以前「炼金工房」系列的人担任开发者,所以有非常强烈的情感呢。以粉丝的角度来看当然是必要的,新玩家就算不懂也不会有太大的影响,所以不会有太大的问题。

主持人:确实如此,并不是不理解这个要素就不能享受这款游戏。反而以粉丝来说或许会在查了之后展开交流呢。

细井:是的,要是能因此对系列产生兴趣就好了。

富泽:「炼金工房」系列已经有炼金术士这个简洁明瞭联繫各个角色的特徵,因为这一点不会动摇,这部分本身就很具优势呢。

■为了呈现RPG趣味的用心之处

主持人:在思考「RPG的趣味」时,有哪些特别意识到的部分吗?

细井:以我们来说就是游戏流程的舒适度,以及意识着作品是日常生活的延长这点去制作。作为「炼金工房」系列,我们一直在思考如何提高日常生活的价值。『莱莎的炼金工房』和『莱莎的炼金工房2』的「秘密」系列是单行道的故事线,这点褒贬不一。

追求自由度的玩家,以及想要体验『传奇』那样热血王道故事的玩家都是存在的,我认为不论哪边都没有优劣之分。以我来看JRPG的体验重点,就是角色和系统有着亲和性,角色优异的造型或许也是JRPG最大的优点。最近开始在这部份投入技术,这裡的差距或许非常明显。

富泽:如细井先生所说,游戏的流程是每个系列独有的特徵,没有哪一种比较优秀。喜欢开放世界的人就会喜欢开放世界的游戏,而『传奇』系列基本上是以剧情为中心,就像公路电影那样接触各个世界,不变的优势就是不会让人厌倦的新鲜感和冒险感。

是否一定要有据点为前提去推进剧情,我个人是不想侷限于此,当然也能做出兼具两者优点的游戏设计。『传奇』的游戏架构可以很容易地描述角色和队伍的羁绊、成长的结果带来的展开等魅力,如果被问到是不是一直用同样的叙述方法就可以,其实也并非如此,考量到游戏的进化和玩家的需求,有时尝试新的挑战或许也不错。

『Tales of Arise:破晓传奇』也是以剧情为中心,这一架构并没有太大的改变,但藉由强化支线任务的魅力、除了剧情画面外也增加小剧场的内容,让玩家能够同时感受剧情与角色,也就是在连续性的形式中透过游玩去了解角色。我们尝试过将之调整为与无缝式体验连接,关于这一点也收到了玩家的好评。小到部分细节、大到游戏设计或游戏构造等,诸如此类现代化的部分我们今后也想继续尝试。

■指令战斗和动作战斗的各自魅力

主持人:关于战斗方面,「炼金工房」系列是以指令战斗为主,『传奇』系列基本则是以动作为主。请教两者的魅力和开发上要注意的重点。

细井:「秘密」系列中,我们像『传奇』系列那样,挑战了将动作游戏与RPG融合的尝试。但是,「炼金工房」系列过去都採用回合制战斗,而玩家也能都接受这样的玩法,作为折衷方案提出的结果就是「秘密」系列的即时战斗。

最近动作游戏越来越流行也是事实。此外,对于重点在于角色的JRPG来说,玩家能够得心应手地操控角色是非常有魅力的。『Tales of Arise:破晓传奇』除了角色动作和特效都非常的精彩外,连击技和奥义这些JRPG的传承之处也有好好地强化,这也是我们最终的目标。但并不是要完全变成动作游戏,如何以我们的风格诠释这种传承,并将之灵活运用在JRPG、运用在「炼金工房」系列中,是我特别重视的地方。

此外,回合制又有一种构思下棋的乐趣。『苏菲的炼金工房2』之所以又回归回合制,也正因为有些玩家十分享受这种思考的乐趣。我们一直都在考虑玩家究竟想要怎样的游戏。

富泽:如细井先生所说,关于战斗方面并没有说动作战斗才是正确的,或是指令战斗才是正确的,我认为这都是一种游戏风格。它们各自拥有不同的优点和感受,时间节奏的分配和思考的方式也都不同,两种我都很喜欢。因为『传奇』系列一直背负着动作战斗的制作,我想令之进一步昇华。

或许因为我先前制作过高反应性的动作游戏,就如同细井先生所说的,高反应性这点是全球共通的,也是游戏很大的一个魅力所在。在RPG的节奏感中,动作性十足的战斗系统带来良好的游戏节奏,某种意义上,这或许就是『传奇』系列中难以割捨的魅力。

我希望这样的节奏能在『Tales of Arise:破晓传奇』中获得进一步的改善,提高在原野中反覆进入战斗时的游玩舒适度,因此省略了战斗后的影像演出,也就是所谓的「战斗后对话」。因为是长久以来熟悉的演出,我们也有收到系列老玩家的反馈说「为什么啊!?」,但战斗一结束就马上回到原野,玩家能在原野上续进行不管是跳跃或是游泳这些直觉性的行动,心情的抑扬顿挫也会在这个循环中变得高昂起来。某个层面上这样的体验,要是能在维持游戏形式的同时,带来现代风格的沉浸感体验就好了,我在企画刚开始时便不停向团队成员们如此说明。然而,我认为透过「战斗后的对话」,玩家可以进一步了解各角色的性格、游戏过程中的成长以及角色间关系提升的魅力,所以将这部分放在战斗后和途中的「小剧场」裡。在战斗结束后到在原野移动间,可以不间断无缝式地享受对话情境。

如上不过是事例之一。像『传奇』系列一般,将制作酝酿而生的形式美作为前提, RPG和动作游戏的关系性才有下功夫的余地,我们也打算思考一下其他更多的可能性。

■关于RPG的原野行动

主持人:在原野探索的部分,『Tales of Arise:破晓传奇』新增了游泳以及採集,「炼金工房」系列则在『莱莎的炼金工房2』中可以潜入水中以及攀藤,原野探索的范围不断增加,这是RPG的发展方向吗,抑或是有意识地在扩展呢?

细井:以我个人而言,「炼金工房」系列中那些乍看之下只是存在在那裡的场所,我都想能前往探索。同时也因为我想将平面地图制作成立体地图,想像玩家若在悬崖上发现稀有道具的话应该会很开心吧,希望加入费尽千辛万苦爬上山后发现了松茸之类的感觉,而这就是为此準备的系统。

但另一方面我们也意识到,如果能够做的事太多或许也会让玩家感到疲惫。既要考虑玩家的喜好,又要考虑到游戏类型。『菲莉丝的炼金工房』时曾收到过「炼金工房」不太适合「开放世界」的意见,所以在之后的「炼金工房」作品又回到了线性系统。还必须思考当时的最新技术与流行是不是适合自己的游戏。

主持人:毎次都要不断摸索呢。

细井:是的,「炼金工房」系列每一部作品都在不断挑战,参考玩家们的反应进行改善,或者又重新回归,周而復始……这么说来真是抱歉。当然我们在制作时会参考各方意见和当时的流行趋势。

主持人:想让游戏变得有趣的过程中,当然也会有粉丝叫好或觉得难以接受的时候。

细井:『菲莉丝的炼金工房』在「炼金工房」系列粉丝和新玩家之间的评价截然不同。很多新玩家认为「宽广的地图很有趣」,也有想要享受「炼金工房」系列作业感的玩家觉得「因为地图太大,要收集调合的素材很辛苦」。适合新玩家的要素与适合老玩家的要素有时会相反,这部份就必须一边注意平衡一边进行调整。

富泽:『传奇』系列也会随作品而有不同的类型,最近废止了过去常有的世界地图,基本变更为线性地图构造,对此也有玩家表示「想要体验更宽阔的世界」。另一方面,要制作出开放世界等级的世界地图,同时维持『传奇』系列的剧情体验水準也十分困难。

与此同时,本次追加了探索和採集要素以及行动,旨在透过原野上的细緻行动,增加能体验角色要素之处,这也是『传奇』系列长期考量的目标。

将角色的魅力发挥在细节之处,像是登上悬崖后说出「爬到了好高的地方呀」这种小剧场,完成原野之后又录了一遍。平常是录音之后再将游戏完成,所以不常有配合地点的语音,大多是通用的台词。因为这次做出了许多很棒的地点,所以我重新确认了一次角色对话,并提出希望将好几百个小剧场重新录制,实现了这般有点强人所难的想法。

■对今后游戏制作的抱负

主持人:在持续进行中的25周年,两系列都发售了最新作,想必也来到下一部作品开始构想的阶段,于是想请教两位对今后的抱负。

细井:首先是2月发售的『苏菲的炼金工房2』,我们相信这部作品足以胜任25周年纪念作品的第一弹。今后还有和『Tales of Arise:破晓传奇』的联动更新以及DLC,希望玩家们可以尽情游玩。

关于下一部作品……应该在不久的将来就会发表了,敬请期待。

富泽:『传奇』这边的话仍希望好好销售『Tales of Arise:破晓传奇』。从长远眼光来看,目前正思考如何面向30周年迈出重要的一步,同时参考SNS上玩家的意见回馈,希望接下来能向各位逐一介绍今后的动向。

像这样的联动正是整体企画的一环,在发售经过了半年后仍能一同进行这样的联动,对我们来说也有很大的意义。包含上述在内,希望能推荐给喜欢「炼金工房」系列、但一阵子没有玩『传奇』系列的玩家们,增进彼此的交流,希望藉此机会最大程度享受两边作品的乐趣。非常感谢。

■对谈的感想

主持人:能请教两位对彼此对谈的感想吗?

细井:富泽先生果真非常厉害啊。除了有创造力与胆量,还有制作能力,所以『传奇』系列才能更加广受瞩目。在尝试各种全新挑战的过程中,应该有很多辛苦之处,但能将这些全都承受下来毫不停歇地继续制作,最终将作品导向成功,我认为这就是制作能力和创意结合的成果。

富泽:承蒙夸奖,非常感谢。我正是以这样的目标努力至今,在不为人知的时候也是这么相信着一路走来,居然连这些都能体会出来,真不愧是尝过同样辛苦的同行,这些赞赏我就心怀感激地收下了。

其实以这样的形式和开发者进行制作方面的对谈,已经时隔许久了。一回过神,开发者间的对话机会就急遽减少,今天就是带着这样的危机感参与对谈的,没想到聊过之后发现,我们对于制作游戏的看法非常相似。因为有许多可以互相学习的地方,如果也能让实际在开发现场参与制作的成员参加就好了。本次联动中能够实现绘师们的对谈真是太好了。GUST动作如此迅速,我也不能忘记尽力跟上。或许『传奇』系列的开发者也会觉得,如果有机会的话自己还有其他能做到的事,还有可以换个想法的地方。希望今后还能有类似的机会,我们也会主动询问看看。

■向彼此作品的粉丝说句话

主持人:最后请细井制作人向『传奇』系列粉丝,富泽制作人向「炼金工房」系列的粉丝们说句话。

细井:『传奇』系列是一部让我非常着迷的游戏。我想『苏菲的炼金工房2』也能像『Tales of Arise:破晓传奇』一样让玩家体验到游玩的乐趣,请各位多多指教。

富泽:我非常能体会喜欢「炼金工房」系列玩家们的心情,我有自信这些玩家也能充分体会到『传奇』系列的乐趣,希望能把握这个难得的机会,让更多的玩家体验到。如果本次联动大受好评的话,我们也会再去想更有趣的企画,能让大家更加地享受到乐趣才是最重要的。请务必让我们听听各位的感想。还请多多指教。

主持人:对谈到此结束。今天非常感谢两位的参与。

细井・富泽:非常感谢。

主持人:『Tales of Arise:破晓传奇』免费更新「『苏菲的炼金工房2』合作组合包」已于3月30日发布,『苏菲的炼金工房2』免费更新「『Tales of Arise:破晓传奇』联动装饰品」也将于近日发布,敬请期待。

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