老头环真的配满分神作吗?类魂祖师爷终于在战斗系统上翻了车

正如多家媒体评测的那样,老头环内容确实量大管饱,但是在探索完大部分地图,随着新鲜感的消散,游戏的弊病也变得更加明显。

地牢迷宫复制粘贴痕迹明显,大地图boss复用,缺乏游戏引导,这些都是玩家只要玩了就能感觉到的问题,但是还有一些缺点,可能只有特定的玩家才能发现,那就是游戏的战斗系统问题。

由于战技法术太过强力,许多玩家通关都是以近乎“逃课”的方式打过去的,很少有人单人近战死磕,因此很多人并不熟悉敌人的招式,也就感觉不到战斗系统的问题。而对于那些以前魂游戏的“遗老”来说,用远程技能碾杀boss没有意义,近战平砍才是提升战斗爽快感与成就感的重要方式,因此,也是这批老玩家,最先感觉到游戏战斗系统的不合理。

指令

这种读指令的设计,在FS社战斗最爽快的《只狼》里也是有的,比如喝药就能喝死的屑一郎。但是由于狼的动作性能同样非常强,就算屑一郎突刺也能立刻看破,这种读指令行为反而成为敌人的破绽,并不会影响战斗的流畅度。

而类似老头环熔炉骑士这种超远距离突刺的,玩家喝药时后摇极长,基本躲不了,也没有类似看破这样可以立即反制的手段,喝多少吐多少是常有的事。

而且,读指令的设计不仅是熔炉骑士才有,神皮会在你喝血的时候扔黑火球,噩兆会甩飞镖,骑士会突刺,可能除了一些实在是上不了台面的两刀砍死的杂兵,是个人就能在玩家还没出喝血动作的时候察觉到玩家按了喝血的按键。

不仅是喝血读指令,只要是在一定范围之内,无论玩家是否锁定敌人,招数能不能打到敌人,玩家的攻击动作都能被读到。

这就导致了许多很搞笑的问题,噩兆的延迟劈砍会因为玩家的站位卡住,向墙面丢法术会导致旁边狮子左右横跳,敌对NPC会因为玩家反向扔火焰壶不停翻滚,敌人只会躲避魔法辉箭这样的延迟法术的第一段攻击。

为什么老寒腿厉害?因为它不仅范围大,伤害高,而且还是二段伤害,就算踩了一脚以后敌人闪避了,也会吃到第二下攻击,同时这也是延迟法术的命中率比普通法术更高的原因。

魂3会读指令吗?也会,还有NPC会弹反玩家呢,但是魂3读指令也没有离谱到这个地步,而且也是时读时不读,读指令的时候也有明显的延迟,感觉就像是敌人看到玩家的动作以后临时做出的反应一般,就很真实。

优秀的AI会让玩家感觉敌人是有自己的想法和操作,双方通过对手的出招做出相应的攻击动作,宛如武林高手交手一般你来我往;而老头环的读指令AI,简直无时无刻不在提醒玩家敌人是电脑控制的,并且还是那种会无脑复读粪招的电脑。

Boss与玩家动作性能不对等

什么叫动作性能对等?就像此前魂3一样,虽然玩家的伤害与血量远不如boss,但是打不中就没有意义,boss的攻击玩家能通过翻滚、举盾来化解,用灵巧来补足力量上的差距。

但是问题本作的敌人性能相比魂3,强化了不止一点半点,而玩家虽然看似拥有跳跃等能力,但是一些影响战斗体验的系统反而遭到了弱化,使得boss无论是力量还是灵巧,都碾压了玩家。

首先,许多敌人都有一些正常翻滚根本没法躲的招式,初登场的噩兆,二阶段会使用小刀二连砍,这招不仅没有前摇,并且还能强制出招,既可以当出手技,也能穿插在连招里,多段攻击还能压起身,玩家的翻滚性能决定了就算能近身躲过第一段,也必中招。

然而,仅仅是这些还不够,宫崎英高还给敌人加了强制变招的特性。玩家喝血攻击翻滚都需要等动画结束才能衔接,而敌人可以在攻击中途强行改变招式,最典型的就是恶兆王180度回身斩,为了变招甚至动画衔接的合理性都完全抛弃了。

而本作的主角褪色者,虽然有了膝盖,骨质疏松与大脑退化的问题却变得更加严重,喝血翻滚攻击等动作,必须要等动画完全结束后才能继续后续操作;如果玩家翻滚时被敌人的攻击打断,硬直结束后会继续执行没有做完的动作,进而导致玩家如果吃到第一段攻击,就只能眼睁睁看着自己接下来主动往敌人的刀上撞。而这些,都和boss强制变招形成鲜明对比。

战技与法术的数值崩坏

黑魂3尝试过战技系统,但是大多数战技并没有什么用,法师前期也非常弱势,玩家很多时候还是更习惯翻滚平砍,但是老头环为了推自己的新系统,又走向了另一个极端。

本作的战技与法术伤害非常的离谱,同一把武器,强化到二十几,冒极大的风险砍敌人一刀,远远不如玩家站在远处踩一脚老寒腿;不需要自己加类似双红泪这样的buff,法师正常施法就能打出高昂的伤害。

近战需要熟练掌握boss的出招与应对技巧,需要靠近敌人贴身肉搏,使用战技或者法术却可以站在boss的攻击距离之外,召唤个骨灰吸引仇恨,安逸的同时伤害还高,对比之下,近战风险收益完全不成正比,使得这代有种老贼教你玩游戏的感觉。

结尾

以往的魂游戏虽然难,但是从来不是为难而难,Boss战的设计很多都是为故事背景服务的。舞娘优雅轻盈的动作,让人一看就感到她身为一名舞者的气质;法兰不死队师承阿尔特留斯、战斗潇洒俊逸;修女芙莉德裸足镰刀魅力十足,让人印象深刻(这个可能不算)。

即使有比较恶心的快慢刀,此前的FS社作品也会想办法让其显得合理。比如黑魂2的烟之骑士,一把巨剑一把直剑,两剑一起用,时快时慢符合常理;苇名一心也是长枪和刀剑一起用,快慢刀反而衬托出了刀轻枪重的感觉;无名的蓄力戳也很慢,但是蓄力达到最高点就会出手,非常符合直觉判断。

但是老头环的boss战设计,却处处凸显着不合理。葛瑞克的战斗方式和他浑身接满手臂获得力量的背景有什么关系?为什么是个人都会快慢刀?整个狭间地都是一个师傅教的?武器举过头顶,蓄力也到位了,但就是不打下来,意义何在?就为了恶心初见,强迫玩家背板读秒?

魂3的boss可以设计得更难吗?如果给舞娘、法兰街舞队加上举刀举半天的延迟攻击、完全没有任何前摇的多段且无法翻滚躲避的神经刀,还能读玩家指令百分百打断喝血,那么他们的难度可以再上一层楼。

但是这样做,就牺牲了战斗的流畅度,变成了为难而难,这些充满魅力的boss,就都成了玩家口中的粪怪。而在快慢刀、读指令盛行的狭间地,这种粪怪,比比皆是。

也许有的玩家认为,既然游戏已经给了战灰、骨灰这样的强力物品,那么玩家非要头铁近战平砍,受苦也是玩家自己的问题。不过如果所有boss都能用法术战灰直接远距离灌伤害碾死,那FS社也没必要给boss设计这些攻击动作了。

在开发出了《只狼》以后,玩家对于FS社的战斗系统其实是有更高的期许的,没想到本作在战斗设计上不进反退,实在让人失望。

当然,这次战斗系统的拉胯,也不是不能理解,从游戏本身大量被阉割的内容来看,老头环的工期应该是比较赶的,为了填充大世界,总要有一些内容被割舍。

但是,魂类游戏就是受苦出名的,与敌人的战斗体验是核心卖点,为了扩大受众学习开放世界没什么不对,不过自己本身的优点也不能就这么放弃了。

希望FS社不要被媒体的高分评价冲昏了头脑,吸取老头环的一些教训,以后为玩家呈现更加优秀的作品。

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