《黄泉之路》试玩报告:动作游戏中的“剑戟片”

武士题材的游戏多种多样,但味儿正的不多,这款由影子武士系列开发商带来的新作《黄泉之路》可能算是一个个例。这款游戏尚未发售,如果你感兴趣,不妨先跟随我的视角来预览一下。

视频地址:Bilibili

黄泉之路丨TrektoYomi

开发商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog

发行商:Devolver Digital

发售日期:2022年内

平台:PC、PS4/5、XSX/S、XboxOne

属性:动作

※ 本次试玩基于Steam平台

《黄泉之路》是一款背景设定在江户时代的武士题材动作游戏。题材和设定显然不是它最主要的特点,更为醒目的是采用黑白灰配色——或可称为致敬老派剑戟片的画风。它并非是像《对马岛之魂》那样提供了这样一种“黑泽明式”的选择,而是把这种视觉效果作为一切的基础——这让它看上去很是特别。

在我短短一小时的试玩体验中,我记住了数个基于这种视觉效果而打造出的经典场面。它几乎像电影一样以写实为基础,从被劫掠的村庄,到展开决斗时的一招一式,从固定视角的场景,再到由远及近的运镜,大多数环节都有巧思留下的痕迹。甚至一度让我感觉——如果这些画面上了黑白灰之外的第四种色彩,它的味儿就不对了;而如果这样一种画风用来表现武士之外的题材,可能也是力有不逮。

故事方面,Demo中的两个章节都是关于“屠城”的。年少的弘树经历了一场莫名的劫掠,村庄被毁,主人遇害。而在多年之后,成长为一方领主的他又遇到了新的灾难。由于只有两章,我对故事情节没有过多的头绪,但我隐隐地预感到,它的脉络不会过于复杂,就像它追求的老派剑戟片那样直白、果决,重在回味。

战斗系统也同样如此,以横版形式呈现出的武士决斗过程没有什么花里胡哨的东西,横劈、竖砍、突刺,外加以翻滚和格挡,来来回回就是这些简单技巧的轮番亮相。以我选择的普通难度为例,大多数敌人可以在两到三刀之内解决,甚至“一剑封喉”。而战斗往往不是一对一,敌人是从前后一起过来的,在掌握好体力和出手时机的前提下,整个游戏的节奏是非常快的。

体力在战斗系统中的地位举足轻重,你的大多数动作都会消耗体力,一旦耗尽,角色陷入疲惫状态,几乎等同于自杀,毕竟敌人砍你也就是几刀的事。在需要平衡体力消耗的基础上,它的确有一些“魂Like”的感觉。因此你不能盲目出招,而是要找到切实的破绽,或者依赖招架这种收益更高的打法。如果打顺手的话,这肯定是一个非常爽快的游戏。

试玩版中的敌人种类不算丰富,只有一种血厚的带甲武士需要留心。一场Boss战并没有太大威胁,对方使用大戟,但出手不快,容易招架。但我也觉察到,随着流程推进,这绝对是个上难度的游戏,你不会有太高的容错率,并且要不停地转身处理两个方向的敌人,留给思考的机会并不多,更加考验临场反应。

目前看来,作为本格动作游戏,《黄泉之路》的流程应该不会太长,场景中没有什么杂项,收集物有两种,为文字材料和增加体力上限的道具,一些支路上的情节也多与此有关。在打通这个Demo之后,我看到招式列表中还有很多未解开的项目,这些被隐藏的招式是否能带来新的打法,会是一个让人感兴趣的话题。

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