《三角战略》制作人采访 解答开发方向系统设计等方面问题

Square Enix 推出的 Switch 平台 SRPG 《三角战略》已经发售有一个月了,近日我们有机会采访到了本作制作人「新井靖明(Yasuaki Arai)」先生,请他为我们解答了「开发方向」「故事」与「系统设计」等方面各种问题,本次采访详情如下:

开发方向

‧团队过去的作品大多以RPG为主,为何《三角战略》做成策略战棋类型的游戏

因为我们认为这个游戏类型最适合描写以往的作品较难以表现的“群像剧”形式。

‧和其他策略战棋游戏的相同和相异处?

相同处:以有地形高低差的斜面视角展开的时间轴回合制战斗
相异处:根据玩家的“信念”,有时剧情不会照玩家所想发展

‧应用了之前开发《歧路旅人》的哪些经验?在制作过程中碰到什么样的困难?

因为我没有参与前作开发,请恕我不发表评论。有参考《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的素材数量等等。

‧团队在HD-2D画面上一直有着自己的独特风格,并且该风格也深受玩家们的喜爱。请问开发团队最初为何会想到运用HD-2D来进行这些游戏的开发?

因为HD-2D是在《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》受到玩家好评的风格。如果是关于第一部HD-2D作品《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的问题,由于我未参与开发,请恕我不发表评论。

‧开发中所遭遇的最大挑战又有哪些呢?

最大的挑战是打造出“符合现代风格的战略游戏”。更详细来说,有精简玩家要掌握的数值(TP)、让UI更加清楚易懂、重新检视了游戏性(追击、合作、加入性能独特的单位并保持游戏平衡)等等。

‧未来会考虑用其他的美术风格(比如更换人设、不再是HD-2D)推出作品吗?

请恕我不发表评论。这点与HD-2D一样,要看各位玩家的反应。(我们依然在摸索符合玩家喜好的画面风格)

‧团队在配乐上最注重哪些重点?

由于音乐主要是由浅野先生监修,请恕我不发表评论。

‧和千住明老师合作游戏配乐的原因?

主要原因是因为制作团队与千住老师本来就认识,但另一方面也是因为千住老师在大河剧等作品中创作的壮阔音乐非常适合本作。

‧以及主题歌“Song of TRIANGLE STRATEGY”有着什么样的意念想传达给玩家?

希望各位玩家能欣赏音乐,并自由想像其中要传达的意念。

‧从试玩版公开到现在,玩家给予什么样的回馈?团队根据玩家回馈做了哪些调整?

我们收到非常多回馈,至于针对正式版所做的调整有整理在网站上,欢迎参考。
https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/

‧未来是否会有延伸剧情或是补充前传故事的DLC更新内容?

没有这样的计划。

‧以及未来考虑推出续作吗?是否还会延续策略战棋类型?

如果有机会推出续作,我会非常高兴,还请大家多多支持。

‧是否会移植到其他平台?团队在决定移植平台时有哪些考虑?

没有这样的计划。

故事

‧为何选择三方势力对峙和盐铁大战作为故事背景设定?

由于我们以“成人能打从心底享受的故事”为目标创作,我们认为这是最容易让玩家融入剧情的背景设定。

‧是否有参照史实?

不,没有参照史实。盐和国家方面则参考了很多文献。

‧选择以天秤决定选择走向,而不是让玩家直接从对话作决定的理由是?

因为最初决定了“随着玩家的游玩风格而产生变化的剧情体验”这项方针,我们认为这是最适合实现这个目标的企划。

‧随着游戏剧情的深入,天系统所带来的“难以抉择”感会逐步加重,不少玩家也在评价中表示一些抉择让其非常犹豫。因此请问在天平系统设计之初,开发团队是如何考虑将其与故事剧情、游戏玩法相结合的呢?

最初我们便决定配合玩家的信念和正义,要让“每一个选项看起来都像正确答案”,并以此方针设计选项、台词和探索篇的文本。因为本作描述人与人之间的战争,主线故事无法轻易加入战斗桥段。相对地,我们决定赋予每一场战斗重要意义,因此事态发展为战争的过程与决定,也一样具有相应的重要性。如果各位玩家能因此体验到苦思烦恼的乐趣,就是我们的荣幸了。

‧天秤三种路线中,制作人自己最喜欢的是?

贝尼迪克特的决定路线。现在想起中村先生在罗兰决斗那段剧情的演技,仍会令我热血沸腾。贝尼迪克特军师为了引领主角走上霸王之路所做的决定与策略,让我绞尽了脑汁,所以特别有感情。

‧会怎么推荐玩家来选择路线作出决定?

第一轮游戏请一定不要参考攻略资讯,依循自己相信的信念和正义来游玩。

系统设计

‧剧情所占的比重非常大,为什么会这样安排呢?

因为本专案的主旨是“成人能打从心底享受的故事。”

个人重新体认到,遵守本公司的企业理念:“提供最精彩的‘故事’,增进全世界的人的幸福”,最后确实能回应玩家的期待。

‧请问团队是如何处理与战斗之间的平衡呢?

秉持“为成人创作”的主旨,我们特别留意不要让战斗发生得太过随便(要明确决定与谁又是为何而战)。这导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也让每一场战斗的份量更加丰富。而缩减的战斗则改以“战斗推演”的形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化。(我们将剧情与战斗的份量分开来考虑,以保持适当的平衡)

‧角色职业固定并不能横向转职,为什么这样设计?

由于“符合现代风格的战略游戏”这项方针,我们特别注重让游戏容易上手并方便游玩,因此才会采用这样的设计。而且如果使用高自由度的自订系统,每个角色都能任意转职,我们担心最后会产生最佳职业组合(例如所有角色都从高处射箭),导致好不容易打造的企划白费。在开发团队多次讨论之后才决定目前的方向,也就是让每个单位都具备容易掌握的特色,使玩家可以享受从战略角度编组自军部队的乐趣。而这样的选择还让每个角色的个性和背景更加立体,角色的台词和形象也更具说服力,对撰写剧情也有帮助。

‧职业在升级时所需要的勋章入手不易,这方面之所以会这样设计的理由?

因为我们希望能让玩家思考如何分配有限的资源,享受战略上的乐趣。本作会以游玩多轮为前提设计,也是基于这个原因。

‧游戏中想入手强力绝技需要耗费的点数累积不易,这也是刻意这样设计的吗?

没错,这是刻意设计的,一方面也是希望让玩家产生多玩几轮的动力。

‧在“Normal”难度时,第一轮的角色等级似乎永远跟不上关卡的推荐等级,获取资源也不算容易,为什么这样设计?

主要是为了让玩家也能借由假想战斗练级。另一个原因是,基于本作获得经验值的设计,即使角色等级还不到推荐等级,在战斗中也能追上,万一游戏结束,经验值也能继承,所以希望玩家用更轻松的心情挑战战斗。我在开发最后阶段,将游戏从头玩到尾的时候,刻意以低于推荐等级的等级挑战,享受在惊险刺激的战斗中练级的乐趣。

‧是否会考虑推出更简单或更高难度的模式,以照顾想要专注于体验剧情或是喜欢挑战高难度的玩家?(虽然游戏已有较低的难度选项,但一些不擅长战棋游戏的玩家仍会觉得有一定的难度)

很抱歉,目前没有这样的计划。

感言

‧您对《三角战略》的预期如何?

希望它能成为一款能让许多玩家产生兴趣游玩,并能长久享受其中乐趣的作品。

‧目前游戏已经发售了,请问您觉得达到了您的预期吗?

我个人认为本作的回馈好到超乎我的预期。
特别是游戏剧情,由于我身为负责人,原本很担心玩家会如何评断本作的剧情,不过实际上得到许多玩家的好评,让我松了口气。

‧想对玩家说的话?

非常感谢各位玩家游玩本作。听到各位表示“玩得很开心”,就是我们最大的动力。今后也请继续支持我们。

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